{"id":4887,"date":"2016-02-09T09:14:17","date_gmt":"2016-02-09T09:14:17","guid":{"rendered":"http:\/\/anthroponaute.fr\/blog-informatique\/?p=4887"},"modified":"2016-05-30T04:57:04","modified_gmt":"2016-05-30T04:57:04","slug":"les-differents-espaces","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.la-porte-des-nebuleuses.net\/blog-informatique\/?p=4887","title":{"rendered":"Les diff\u00e9rents espaces de rendu graphique"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/anthropoya.cluster014.ovh.net\/blog-informatique\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/transfor.png\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone size-full wp-image-4888\" src=\"https:\/\/anthropoya.cluster014.ovh.net\/blog-informatique\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/transfor.png\" alt=\"transfor\" width=\"181\" height=\"342\" srcset=\"https:\/\/www.la-porte-des-nebuleuses.net\/blog-informatique\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/transfor.png 181w, https:\/\/www.la-porte-des-nebuleuses.net\/blog-informatique\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/transfor-159x300.png 159w\" sizes=\"(max-width: 181px) 100vw, 181px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Intro : <\/strong><\/p>\n<p>Avant d&rsquo;effectuer un <strong>rendu en deux dimensions<\/strong> \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran (qui est une <em>matrice de pixels<\/em>), il est n\u00e9cessaire d&rsquo;effectuer certaines <strong>conversions<\/strong> de coordonn\u00e9es entre des rep\u00e8res bien sp\u00e9cifiques.<\/p>\n<p>DirectX a besoin de 3 matrices pour effectuer ce rendu.<\/p>\n<p><strong>Pr\u00e9requis : <\/strong><\/p>\n<p>&#8211; Savoir ce qu&rsquo;est une <em>matrice<\/em><\/p>\n<p>&#8211; Savoir ce qu&rsquo;est un <em>vecteur<\/em><\/p>\n<p>&#8211; Savoir ce qu&rsquo;est une <em>transformation d&rsquo;un syst\u00e8me coordonn\u00e9es dans un autre<\/em><\/p>\n<p><strong>Explications :<\/strong><\/p>\n<p>Tous les <strong>objets 3D<\/strong> sont compos\u00e9s d&rsquo;un ensemble de <strong>triangles<\/strong>. Ces triangles sont compos\u00e9s de <strong>vertices<\/strong>. Ce qui fait que les objets 3D (appel\u00e9s aussi <em>meshes<\/em>) sont repr\u00e9sent\u00e9s simplement <strong>une liste<\/strong> de vertices.<\/p>\n<h4><span style=\"text-decoration: underline;\">Model Space :<\/span><\/h4>\n<p>[image bonhomme avec axe model space]<\/p>\n<p>Pour <strong>rep\u00e9rer<\/strong> correctement les vertices d&rsquo;un <em>mod\u00e8le<\/em>, nous avons besoin d&rsquo;un <strong>rep\u00e8re<\/strong> ou d&rsquo;un <em>syst\u00e8me de coordonn\u00e9es<\/em>.<\/p>\n<p>Chaque <em>mod\u00e8le<\/em> (ou mesh) a un syst\u00e8me de coordonn\u00e9e appel\u00e9 en anglais <strong>\u00ab\u00a0Space\u00a0\u00bb<\/strong> .<\/p>\n<p><strong>L&rsquo;artiste<\/strong> qui a cr\u00e9\u00e9 ce mod\u00e8le avec un logiciel de mod\u00e9lisation 3D (comme Maya, Blender ou 3D Studio Max)<br \/>\na d\u00e9fini ses <em>vertices<\/em> dans cet espace (qui se nomme comme le <strong>Model Space<\/strong>).<\/p>\n<h4><span style=\"text-decoration: underline;\">World Space :<\/span><\/h4>\n<p>Notre <strong>sc\u00e8ne <\/strong>a aussi un syst\u00e8me de coordonn\u00e9es (ou rep\u00e8re) qui se nomme le <strong>\u00ab\u00a0World Space\u00a0\u00bb<\/strong> et chaque mod\u00e8le \/ objet a une position relative \u00e0 ce dernier rep\u00e8re.<\/p>\n<p>C&rsquo;est dans cet espace que nous pouvons effectuer des <em>translations<\/em>, des <em>rotations<\/em> et des <em>agrandissements<\/em>.<\/p>\n<h4><span style=\"text-decoration: underline;\">View Space<\/span> :<\/h4>\n<p>Nous avons besoin que la sc\u00e8ne soit vue d&rsquo;une certaine position dans celle-ci. Cette position s&rsquo;appelle <em>l\u2019\u0153il<\/em> (<em>the eye<\/em> en anglais) ou la <em>cam\u00e9ra<\/em>.<\/p>\n<h4><span style=\"text-decoration: underline;\">Projection Space<\/span> :<\/h4>\n<p>Nous avons besoin d&rsquo;afficher le contenu de la sc\u00e8ne en fonction de la position de la cam\u00e9ra \u00e0 <em>l&rsquo;\u00e9cran<\/em> ou au <em>framebuffer<\/em>.<\/p>\n<p><strong>R\u00e9sum\u00e9 :<\/strong><\/p>\n<p><strong>R\u00e9f\u00e9rences :<\/strong><\/p>\n<p>&#8211; https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Rast%C3%A9risation<\/p>\n<p>&#8211; https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Rasterisation<\/p>\n<p>&#8211; https:\/\/takinginitiative.files.wordpress.com\/2010\/08\/2.pdf<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Intro : Avant d&rsquo;effectuer un rendu en deux dimensions \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran (qui est une matrice de pixels), il est n\u00e9cessaire d&rsquo;effectuer certaines conversions de coordonn\u00e9es entre des rep\u00e8res bien sp\u00e9cifiques. DirectX a besoin de 3 matrices pour effectuer ce rendu. 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