Lexique

Avant toute lecture de texte il faut comprendre les mots et les concepts utilisés.

Voici un lexique qui vous permettra de mieux comprendre ce que vous lisez :

– A*

– AABB

– PCI Express

– Alpha compositing

– Alpha splatting

– Anti-aliasing

– API

– ASM : Assembly language

– Billboard

– BSP

– Bump mapping

– Buffered Input

– Camera

– Clip space

– DirectX

– Direct3D

– Emissive light

– Object space

– FOV

– Fresnel

– Framework

– FPS

– Frustum

– Geometry Baking

– GPU

– GUI

– Height Map

– HUD

– Lens flare

– Include : fichier d’en-tête pour un ou plusieurs fichier

– Light

– LOD

– Lua

– Material

– Mesh : une série de triangles qui représente un modèle 3D

– Moteur 3D :

– Matrix

– Normal

– Normal mapping

– OpenGL

– Contribution culling

– Occlusion culling

– Parallax Mapping

– Particle

– Pixel

– Pixel Shader

– Polygon

– RTT

– Rasterization : « triangles defined by vertices are transformed into pixels »

– RBG

– Ray

– Raycasting

– SDK

– Shader

– SVN

– B-spline

– Shadow volume

– Shadow mapping

– Shared Geometry

– Skybox, Skydome, Skyplane

– Specular (light)

– Stencil Buffer

– Stencil shadows

– Skinning

– Terrain Splatting

– Tesselation : Tessellation shaders provide the functionality to progressively
refine the detail of a mesh at run-time

– Texel

– Shader varying input

– Vertex

– Vertex Shader

– View space

– Viewport

– Z-buffer