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Articles par catégorie
- Catégorie : Algorithmes
- Utilisation de la librairie Zlib pour gérer des flux de compression
- Apprendre à utiliser TinyXML pour charger vos fichiers XML
- Comment calculer la matrice de rotation d’un Billboard
- Une classe DelayedTimerManager pour gérer les délais de temporisation
- La technique du back-face culling
- Générer une sphère MeshSceneNode
- Catégorie : C++
- Utilisation des std::array en C++11
- Utilisez Doxygen pour documenter vos programme C++ en HTML
- Convertissez rapidement vos chaînes de caractères avec swscanf
- Les exceptions
- Les processus légers (threads) avec std::thread (C++11)
- Lire un fichier ligne par ligne
- Combiner des paramètres (flags) dans une déclaration enum
- Afficher des caractères accentués dans la console
- Apprendre le C++
- Les pointeurs intelligents
- Nouveautés C++11
- Fonctions delegates avec std::function et std::bind
- RAII (Resource Acquisition Is Initialization)
- Récapitulatif C++
- Bien configurer un projet Visual C++
- Les fichiers d’en-têtes précompilés (Visual C++)
- Utilisation du préprocesseur
- Le Singleton
- Fonction à nombres variables d’arguments
- Macro avec multiple passage d’arguments
- Astuces pour bien coder en C++
- Catégorie : Conception de moteur 3D
- Catégorie : DirectX
- Le Compute Shader avec DirectX 11 (DirectCompute)
- Une classe TextureScreenQuad pour afficher vos effets shaders de Post-Traitement
- Une classe RenderTarget pour afficher un tampon d’image de rendu
- Une simple classe D3D10Renderer
- Kit basique d’initialisation DirectX 10.1
- Obtenir les informations de votre CG avec les interfaces DXGI*
- Les principaux objets utilisés pour initialiser DirectX 11
- La tessellation – Application (DirectX 11)
- Les principales étapes de rendu de DirectX 11
- La tessellation – Théorie (DirectX 11)
- Une classe AlphaPass pour activer la transparence (façon RAII)
- Une classe Renderable pour afficher vos contenus 3D
- Différents types de déclarations de vertex pour DirectX 10
- Obtenir la taille d’une texture ressource shader
- Structures de DirectX 10
- Un cube tout simple en 3D
- Principe du Z-buffer
- Les principales fonctions de la bibliothèque D3DX (DirectX 10)
- Les Vertex Input Layouts
- Index buffer et Vertex buffer
- Les principales étapes de rendu de DirectX 10
- Initialiser rapidement DirectX 10.1 avec DXUT
- Catégorie : Format de modèle
- Catégorie : Game programming
- Calculer le nombre d’images par seconde
- Une simple grille en 3D
- Créer un curseur de souris customisé pour votre jeu
- Une classe pour afficher des lignes en 3D avec une certaine couleur
- Une classe Skybox pour afficher un ciel autour de votre caméra – 2ème approche
- Une classe Skybox pour afficher un ciel autour de votre caméra – 1ère approche
- Une classe MeshSceneNode pour représenter des meshes dans votre scène
- Une classe gestionnaire de textures pour DirectX 10
- Entrées clavier et souris avec DirectInput
- Entrées clavier et souris avec la boucle de message WndProc
- Une caméra à la première personne (FPS)
- Un Performance Timer pour synchroniser vos entités
- Génération procédurale d’un labyrinthe 3D
- Caméra à la 3ème personne trigonométrique
- Classe CommandLineManager pour récupérer les paramètres de votre exécutable
- Classe DataParameters pour faciliter l’échange d’information entre modules
- Un système de Process et de ProcessManager
- Catégorie : Gameplay
- Catégorie : Gestion
- Catégorie : GUI
- Catégorie : Introduction à DirectX 10
- Introduction à DirectX 10 – Écrire du texte à l’écran (système de polices) – partie 7
- Introduction à DirectX 10 – Redimensionner la fenêtre de rendu – partie 6
- Introduction à DirectX 10 – Activer le super échantillonnage – partie 5
- Introduction à DirectX 10 – Rendu 2D – partie 5
- Introduction à DirectX 10 – Lumière – partie 4
- Introduction à DirectX 10 – Texturing – partie 3
- Introduction à DirectX 10 – Rendu basique – partie 2
- Introduction à DirectX 10 – Fenêtrage – partie 1
- Catégorie : Les objets de la STL
- Catégorie : Mathématiques
- Catégorie : Moteurs 3D
- Catégorie : Moteurs physique
- Catégorie : Post-traitement FX
- Catégorie : Rendu graphique
- Catégorie : Réseaux
- Catégorie : Shaders
- Catégorie : Système
- Catégorie : Texturage
- Catégorie : Water
- Catégorie : Windows
