Intro :
Les étapes de la chaîne de rendu de DirectX 11 sont les mêmes que celles de DirectX 10.1, sauf qu’il y a été ajouté le support des nouvelles fonctionnalités de tessellation.
Prérequis :
– Connaître les étapes de la chaîne de rendu de DirectX 10.1
Explications :
Voici un schéma qui les résume :
Seuls les étapes Hull Shader et Domain Shader sont programmables ; l’étape Tessellator est rigidement fixée par le GPU.
Étape Hull Shader :
Étape Tessellator Shader :
Une étape de la chaîne du rendu graphique non-programmable qui s’occupe de subdiviser un « domain » (un une face, un triangle, une ligne) en morceaux plus petits.
Étape Domain Shader :
Un programme shader qui calcule la position du vertex d’un point subdivisé par « l’output patch ».
Résumé :
Nous avons présenté les nouvelles étapes de la « pipeline » du rendu graphique de DirectX 11 concernant la tessellation.
Références :
– DirectX SDK 2010

