Les principales étapes de rendu de DirectX 11

Intro :

Les étapes de la chaîne de rendu de DirectX 11 sont les mêmes que celles de DirectX 10.1, sauf qu’il y a été ajouté le support des nouvelles fonctionnalités de tessellation.

Prérequis :

– Connaître les étapes de la chaîne de rendu de DirectX 10.1

Explications :

Voici un schéma qui les résume :

pipeline

Seuls les étapes Hull Shader et Domain Shader sont programmables ; l’étape Tessellator est rigidement fixée par le GPU.

Étape Hull Shader :

 

Étape Tessellator Shader :

Une étape de la chaîne du rendu graphique non-programmable qui s’occupe de subdiviser un « domain » (un une face, un triangle, une ligne) en morceaux plus petits.

Étape Domain Shader :

Un programme shader qui calcule la position du vertex d’un point subdivisé par « l’output patch ».

Résumé :

Nous avons présenté les nouvelles étapes de la « pipeline » du rendu graphique de DirectX 11 concernant la tessellation.

Références :

– DirectX SDK 2010

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