Intro :
Nous allons voir comment mettre en pratique la « tessellation » de DirectX 11.
Prérequis :
– Avoir suivi la première partie de ce tutoriel concernant la tessellation.
Explications :
Le principe est simple : on ajoute de nouvelles vertices à un modèle puis on déplace ces vertices en suivant les données correspondantes d’une « height map». Il s’agit en l’occurrence du procédé de « Displacement Mapping ».
Résumé :
Références :

