Les différents espaces de rendu graphique

transfor

Intro :

Avant d’effectuer un rendu en deux dimensions à l’écran (qui est une matrice de pixels), il est nécessaire d’effectuer certaines conversions de coordonnées entre des repères bien spécifiques.

DirectX a besoin de 3 matrices pour effectuer ce rendu.

Prérequis :

– Savoir ce qu’est une matrice

– Savoir ce qu’est un vecteur

– Savoir ce qu’est une transformation d’un système coordonnées dans un autre

Explications :

Tous les objets 3D sont composés d’un ensemble de triangles. Ces triangles sont composés de vertices. Ce qui fait que les objets 3D (appelés aussi meshes) sont représentés simplement une liste de vertices.

Model Space :

[image bonhomme avec axe model space]

Pour repérer correctement les vertices d’un modèle, nous avons besoin d’un repère ou d’un système de coordonnées.

Chaque modèle (ou mesh) a un système de coordonnée appelé en anglais « Space » .

L’artiste qui a créé ce modèle avec un logiciel de modélisation 3D (comme Maya, Blender ou 3D Studio Max)
a défini ses vertices dans cet espace (qui se nomme comme le Model Space).

World Space :

Notre scène a aussi un système de coordonnées (ou repère) qui se nomme le « World Space » et chaque modèle / objet a une position relative à ce dernier repère.

C’est dans cet espace que nous pouvons effectuer des translations, des rotations et des agrandissements.

View Space :

Nous avons besoin que la scène soit vue d’une certaine position dans celle-ci. Cette position s’appelle l’œil (the eye en anglais) ou la caméra.

Projection Space :

Nous avons besoin d’afficher le contenu de la scène en fonction de la position de la caméra à l’écran ou au framebuffer.

Résumé :

Références :

– https://fr.wikipedia.org/wiki/Rast%C3%A9risation

– https://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation

– https://takinginitiative.files.wordpress.com/2010/08/2.pdf

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *